電競即將走向主流!Akamai 媒體產業策略全球總監來台分享電競產業現狀與趨勢_(1)

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全球最大內容傳遞網路(Content Delivery Network,CDN)服務廠商 Akamai Technologies, Inc.(簡稱 Akamai)媒體產業策略全球總監尼爾森‧羅德里格斯(Nelson Rodriguez),日前來台分享 Akamai 對電競產業生態與趨勢的觀察,以及因應電競產業興起所能提供的線上服務支援。
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    Akamai 媒體產業策略全球總監尼爾森‧羅德里格斯

  目前擔任 Akamai 媒體產業策略全球總監的尼爾森曾出版過著作,在娛樂產業擁有豐富經歷,在每個遊戲平台皆幫助過數十款遊戲成功推出,包括《最後一戰 3》、《鐵拳 5》、《刺客教條:兄弟會》以及獨立遊戲《Tweet Defense》與《A Kingdom for Keflings》等。之前曾在 Xbox 行銷團隊參與制定社群媒體策略 2 年,在往後的 6 年裡發想出許多獲獎的數位行銷活動,合作廠商包含 Ubisoft、微軟、索尼、孩之寶(Hasbro)等。 經常受邀出席國際大展,包含 Gamescom、Casual Connect 與遊戲開發大會者(GDC),擔任大會講者或者參與座談討論。
  尼爾森表示,Akamai 是以內容傳遞網路服務為主要業務的公司,服務重點在於以「簡單」、「快速」、「安全」的方式將影片、遊戲等各種數位內容遞送到消費者手上,這些正是現今的遊戲產業所不可或缺的。Akamai 是目前遊戲與軟體下載服務的市場龍頭,每天遞送 1.5 億支手機 App,前 25 大遊戲軟體公司有 24 家採用 Akamai 的服務,包括 PlayStation、Xbox、任天堂,PC Steam,還包括 CAPCOM、DeNA、EA、Garena、完美世界等全球知名的大型遊戲廠商。
 電競與遊戲產業趨勢
尼爾森隨即進入這次分享的主題「電競與遊戲產業趨勢」,歸納了 5 大關鍵事實。
  • 電競產業比大家想像中的小!
 首先他破題表示「電競產業其實比大家想像中的小」,很多人可能以為看電競賽事的人數比看世界盃體育賽事的人數還多,但事實不然。雖然從見諸媒體的數據來看,觀看電競賽事的人數似乎很大,但其中隱藏了統計方式的誤差。電競賽事的觀看人數往往只看巔峰人數,但一般體育賽事的觀看人數統計是以長年公認的平均人數來計算,所以才會有電競賽事大於體育賽事的誤解。
  根據美國 TNL.MEDIA 的統計,以美國當地 2016 年的數據來說,NFL 國家美式足球聯盟賽事的觀眾達到 1 億 1186 萬人,MLB 職業棒球大聯盟賽事的觀眾有 4005 萬,NBA 職業籃球賽事的觀眾則有 3102 萬,但是當紅的《英雄聯盟》電競賽事的觀眾只有 700 萬人,還低於 NCAA 國家大學體育協會的賽事。雖然這只是美國一地的統計,但是放眼全球來看其實都差不多。
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  • 電競已經準備好要進入主流
  尼爾森話鋒一轉表示,雖然電競賽事的觀眾沒有大家想像那麼多,但從目前的發展趨勢來看,電競已經準備好要進入主流市場。根據 Newzoo 統計,以全世界最受歡迎的 3 款電競遊戲《英雄聯盟》、《絕對武力:全球攻勢》與《DOTA 2》來說,有高達 42% 的電競賽事觀眾 “不玩” 他們觀看的電競賽事遊戲。以往的電競賽事觀眾多半就是遊戲的玩家,希望透過觀看賽事來精進技巧,廠商也希望透過電競宣傳產品。但從統計結果來看,現在的電競產業已經逐漸脫離這個模式。
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  尼爾森舉例表示,他的岳母非常喜歡看棒球比賽,特別支持波士頓紅襪隊,但是她一輩子從來沒打過棒球,只是因為從小看棒球比賽長大所以喜歡看。而成熟的體育賽事多半都是如此,觀眾與實際從事該項體育的人是分離的。目前電競正朝向這個趨勢邁進,看得人不見是玩的人,代表就算不是玩家也有機會成為電競賽事的觀眾,因此有很大的成長潛力。電競產業如果因循過去只依靠玩家買遊戲、買點數或買週邊的商業模式,發展勢必會受到限制,必須因應新趨勢作出調整。
文章來源請見: https://gnn.gamer.com.tw/9/155419.html

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